【MTGスタン】肉を切らせて心を折る アゾリウスLO【わりと丁寧解説】
どうも、なだでございます。
暑い日が続きますね。
絶賛蒸発中
MTGのことを結構書いてますが、そういや普段どんなデッキ使ってるか書いたことないなーって。
誰か私にでかい縁側とデッキの違いを教えてくれ
僕はコントロールという形のデッキが好きでよく使ってます。
コントロールデッキは相手の脅威に対してひとつひとつ対処していきながら、終盤以降で大きな脅威を使って勝つデッキです。
バーストバスト
一般的にコントロールデッキはあまり初心者向けじゃないと言われます。
私はまだMTGをはじめて1年も経っていない初心者ですが、ライフギリギリのところで生き残るスリルだとか、読み合い、ブラフの掛け合いになることが多く、最高にMTGしてるって感じが好きでコントロールの虜になっています。
一言に"コントロール"といっても、いろんな形があります。
スタンダードで僕の使い慣れているコントロールは2つあり、そのうちのひとつ、今回はアゾリウスLOのご紹介です。
アゾリウスは白と青を中心とした構築、LOはライブラリアウトの略です。
このデッキのキーカードは冒頭で登場したこのカード。
カードを引くたびに相手のデッキが無くなると書いてます。
このエンチャントを使って相手のデッキを削り飛ばすのがこのデッキのメインの勝ち筋です。
※MTGはドローできなくなったら負け
青にはドローを行うカードが多く、相手のデッキを削るには申し分ないです。
しかしスタンダードのカードプールでは一直線にドローを重ね、相手のデッキを削りにいっても間に合わず、素早いデッキに殴りきられます。
何もできずにやられる
従って相手の動きを抑制する必要があり、コントロールという手段に至りました。
コントロールということを念頭に置くと、青には唱える時にその呪文を"打ち消す"という対処法があります。
これ骨以外も灰になってるよね
しかし出てしまったカードに対しての対処が手札バウンスしかなく、少し物足りないです。
従って盤面に触れるプラスαの色が必要で、全体除去が豊富なのと、特定の色から対処されにくいエンチャントによる個別除去がある、白を選択しました。
たまたま白青の土地が余ってたとは口が裂けても…
打ち消し、ドロー、盤面干渉。
この白青コントロールというタイプは色の役割が変わらない限り存在できるデッキで、一度触っておきたかったという意図もあります。
モダンでも活躍できるよ
ゲームプランとしてはこう
①序盤の脅威を対処して死にものぐるいで生き残る
②4〜5マナ帯で盤面を膠着させるか全除去呪文を打ってゲームのコントロールを得る
③心理腐食を置いてドローを連発し、ライブラリのクロックとリソース確保を同時に行う
④心が折れる音に耳をすます
実際デッキを構築してみるとLO、ドロー、除去以外にも、自分のクリーチャーの手札バウンス、相手クリーチャーのデッキバウンスがうまく噛み合い、アゾリウスらしいデッキになりました。
アゾリウスLO
メイン | マナ | 枚数 |
迷い子、フブルスプ | (1)(青) | 1 |
迷える思考の壁 | (1)(青) | 3 |
永遠神ケフネト | (2)(青)(青) | 1 |
風の騎兵 | (2)(青)(青)(青) | 1 |
全てを見通す者、アテムシス | (3)(青)(青)(青) | 1 |
選択 | (青) | 4 |
ドビンの拒否権 | (白)(青) | 2 |
万全 | (白/青)(白/青) | 2 |
吸収 | (白)(青)(青) | 3 |
薬術師の眼識 | (3)(青) | 1 |
ジェイスの勝利 | (2)(青) | 1 |
心理腐食 | (2)(青) | 3 |
牢獄領域 | (2)(白) | 2 |
時の一掃 | (2)(白)(白)(青) | 3 |
悠長な再構築 | (3)(青)(青) | 1 |
時を解す者、テフェリー | (1)(白)(青) | 2 |
神秘を操る者、ジェイス | (1)(青)(青)(青) | 2 |
謎めいた指導者、カズミナ | (3)(青) | 1 |
ドミナリアの英雄、テフェリー | (3)(白)(青) | 2 |
平地 | 4 | |
島 | 6 | |
廃墟の地 | 1 | |
氷河の城砦 | 4 | |
天才の記念像 | 1 | |
爆発域 | 1 | |
平穏な入り江 | 3 | |
神聖なる泉 | 4 | |
サイド | マナ | 枚数 |
呪文貫き | (青) | 1 |
啓蒙 | (白) | 2 |
活力回復 | (1)(白) | 1 |
ドビンの拒否権 | (白)(青) | 1 |
霊気の疾風 | (1)(青) | 2 |
帰寂からの帰還 | (白)(白) | 1 |
敬虔な命令 | (1)(白) | 2 |
牢獄領域 | (2)(白) | 1 |
イクサランの束縛 | (3)(白) | 2 |
夢を引き裂く者、アショク | (1)(青/黒)(青/黒) | 2 |
合計(メイン) | 60 | |
合計(サイド) | 15 |
<各カードの細かな解説>
①LOエンジン
・心理腐食
→このデッキのキーカード。ドローをLOに変換してくれる。ただ、これ単体では何もしない、1枚あれば十分削れる、ゲーム序盤にあまり必要ない、従って4積みではなく3積み。
・迷える思考の壁
たかが壁に除去を打つのか…まさしく迷える思考の壁。
→序盤のクリーチャーを止めつつ、LOを加速できる。ただの壁だと思って放っておくとセルフバウンスからの唱え直しでゴリゴリ削ります。ただし飛行には無力。初手に2枚は欲しくないけど1枚は欲しいので3積み。
・神秘を操る者、ジェイス
→LOとドローを同時にやってくれるイケメン。常在能力が別の勝ち筋(自分のライブラリアウト)になっており、自分のデッキを回復する相手に対してのサブプランとしても有用です。単体で盤面に干渉できないのと伝説なので2積み。
・悠長な再構築
→こちらもLOとドローができる。心理腐食との相性は抜群。併せて置ければゲームエンドはすぐそこ。ただし5マナは重たく、単体で何もしない。すげー悠長。ロマンを感じながら1積み。
②ドローエンジン
・選択
→ドミナリア以降のドローといえばこれ。序盤の手札事故軽減もさることながら、永遠神ケフネトとの相性が抜群です。後半に引いても問題ないので文句なしの4積み。
・迷い子、フブルスプ
→手札の減らない偉い子。主にセルフバウンスで使い倒します。可愛い子にはなんとやら。このデッキの癒し。
・ジェイスの勝利
→ケフネトとジェイスがいてトップこれだと1マナ3ドロー。このカードでゲームが決まるともう気が狂うほど気持ちええんじゃ。このデッキではロマン溢れる1枚。
・風の騎兵
→フィニッシャー。3枚ドローでLOしつつとケフネト仕込みができる。マナコストを鑑みて1積み。
・全てを見通す者、アテムシス
→壁にできるドローエンジン。基本アタックすることはないですが、自分の手札が6枚あれば、厄介な飛行クリーチャーを落とす目的でブラフアタックすることもあります。
・時を解す者、テフェリー
→小峠。-3のバウンスドローがこのデッキだと幅広く使えます。カードパワーは強いが複数枚欲しいわけではなく、守るための壁もある程度用意できるので2積み。
・謎めいた指導者、カズミナ
→数少ないクリーチャーを生き残らせつつドローエンジンになる優れもの。あったらい〜いな♪ カズ〜ミナ♪ 1積み。
・ドミナリアの英雄、テフェリー
→大峠。カードパワーは皆さんご存知の通りだが、このデッキだと-3がほぼ確定除去になる。お金の都合で2積み。
・天才の記念像
→これ強くない…? 息切れ防止策のついた土地は有用。青の絡む2色のコントロールなら是非とも入れたい。
③盤面干渉
・万全+番人
→このデッキだと万全がほぼ確定除去になる。再燃するフェニックスや永遠神だって処理できちゃう優れもの。大抵の人が効果を覚えていないので意外なところからのカウンターパンチになります。番人の方もなかなか優秀。ケフネトでトップドローした場合には番人で打ちます。
・時の一掃
→全体除去だがセルフバウンスがついてるのがこのデッキでのキーポイント。コントロールしきった後、相手の盤面が育ってなくても、迷える思考の壁や風の騎兵など、出た時能力発揮クリーチャーを手札に戻すために打ちたい。
・永遠神ケフネト
クリーチャーとして盤面を膠着させる1枚。飛行、タフネス5、除去しても戻ってくる、壁として優秀。前述の通り、各ターン初回ドローをコピーしマナ軽減して打てるのも、このデッキにおいてめちゃくちゃ相性がいい。元々2枚でしたが、中盤ドローが回り出した時にダブついてしまうことが多く、風の騎兵が出たこともあり、1枚に。
④マナ構築
コントロールにしてはすこし少なめの24枚ですがドローを多発できるのでどうにかなるかなぁと思ってます。
ショックランド、チェックランドはそれぞれ文句なしの4積みですが、ヒールランドも3枚まで積んでる理由としてはマナ拘束の強いカードが多いのが理由。
必要なマナシンボル(青49:白21)に対して平地の比率が少し高いのは、サイドボーディング後に白の比率が少し高くなるから。
無色土地が2枚入ってますが…まぁなくてもそんな変わんないかなぁ…
以上となります。
MTGAで実践をしてみるとコントロールしきったタイミングで投了となるのでLOしきる前に終わります。
時たまこっちがコントロールしきれてると思ってない状況で投了されることもある…
まさしく心理を腐食するデッキ。
白青コントロールはいろんな形があって、ゲームエンドをどこに据えるかでいろんな楽しみ方ができるデッキです。
私はライブラリアウトをゲームエンドとして組んでみましたが、大型クリーチャーで制圧したり、土地をクリーチャー化して殴ったり…
コントロールデッキは組む時、回す時、どちらも難しいし、考えることはめちゃくちゃ多いですが、それこそMTGの醍醐味だと思ってます。
是非みなさんもコントロールしてみませんか?